På oppgaver.kidsakoder.no finnes det mange ulike kurs og oppgaver som kan brukes til undervisning i kodeklubben, men det er ikke alltid like lett å finne ut hvor ofte og lenge en skal holde på, og hvilke oppgaver som passer best sammen. Det finnes noen oppgavesamlinger på hvert kurs, som er gode å ta utgangspunkt i, men her vil eg dele noen av erfaringene våre fra Kodeklubben Oslo.
Vi kjører kursrekker på fem uker, hvor man deltar på et kurs en kveld pr uke. Hvert kurs varer i 90 minutter. På noen kurs (for de yngste) har vi tilgang på stasjonære datamaskiner, og ellers må de ta med laptop selv. Vi har tilgang på trådløst Internett. Vi har holdt kurs i blokkbasert programmering i Scratch, App Inventor og micro:bit PXT, og tekstbasert programmering som Python, micropython, Web, Elm, Computercraft, Arduino og Processing. Nedenfor poster eg noen forslag til hva man kan gjøre på fem uker.
2 Likes
Scratch
Oppfordrer foreldre til å være med, men pass på at de ikke tar over kodingen fra barna. Kreativ frihet med prosjektene når det gjelder design, men lurt å følge oppskriftene for programmeringen (spesielt i starten). Bruk tid første gang på at alle får opprettet en Scratch-konto (krever epostadresse). Printer ut en del oppgavesett for de første kurskveldene, det gjør ofte ting enklere i starten.
OBS! Anbefales å bruke en annen nettleser enn IE / Edge. For å bytte språk i editoren, trykk på jordkloden til høyre for Scratch-logoen.
Plan for fem kvelder:
-
Vise hvordan man programmerer på scratch.mit.edu. Opprette Scratch-konto. Vise hvor man finner oppgaver på oppgaver.kidsakoder.no. Jobbe med Straffespark (Dele ut fargeprint på papir til alle barna). Anbefales for veilederne å sjekke ut lærerveiledningen i forkant.
-
Kjapp oppsummering av forrige gang. Jobbe med Felix og Herbert. (Dele ut fargeprint på papir til alle barna). Anbefales for veilederne å sjekke ut lærerveiledningen i forkant.
-
La barna velge prosjekt selv blant et utvalg som er printet, eller på oppgavesidene. Noen gode eksempler er:
- Soloball.
- Spøkelsesjakten.
- Flaksefugl.
- Jafsefisk.
- Ørkenløp.
- Hva er det?
-
La barna velge prosjekt selv blant et utvalg som er printet, eller på oppgavesidene.
-
La barna velge prosjekt selv blant et utvalg som er printet, eller på oppgavesidene.
Iblant bruker vi noen minutter (maks 10) i starten av kurskveldene til å vise konsepter i programmering, feks. løkker, tester, variabler osv. Resten av kurskveldene går stort sett til å gå rundt og hjelpe barna mens de programmerer, spør hvordan det går med de og se hva de lager. Dersom noen blir tidlig ferdig er det bedre å gi ekstra utfordringer for hvordan de kan forbedre prosjektene sine, enn å be de starte på nytt prosjekt. Forslag til forbedringer er ekstra funksjonalitet og endre design, eller få ting til å oppføre seg litt annerledes. Kanskje det går an å jukse i spillet?
De som har deltatt på fem uker med Scratch kan ofte ha godt av å jobbe mer med blokkbasert programmering før de går videre til tekstbasert programmering i feks. Python. Da er det mulig å sette opp kurs i App Inventor, micro:bit eller kjøre flere kurs i Scratch. Når vi har satt opp kurs i Scratch 2 så har vi brukt oppgavene under Erfaren og Ekspert gjennom fem nye uker.
Micro:bit PXT
Her må en sørge for at alle deltagere har hver sin micro:bit tilgjengelig. Dette kan feks sponses av lokal bedrift e.l., og kan for eksempel kjøpes på et av disse stedene. Den enkleste pakken er godt nok, men det er en fordel å ha tilgang til noen batterier og/eller krokodilleklyper også for å kunne gjøre litt ekstra. Kodingen foregår på makecode.microbit.org.
- Felles intro til micro:bit (sensorer, knapper osv) på storskjerm, koble micro:biten til
datamaskinen og vise nettsidene og mulighetene der (basis, inndata, logikk,
matte osv.). Lage et lite program i fellesskap hvor ens eget navn blir skrevet
til skjerm dersom en feks trykker på en knapp, og vise en valgfri smiley dersom
noe annet blir gjort. Eksempler på oppgaver videre fra oppgaver.kidsakoder.no/microbit:
- Terning (norsk).
- Compass (engelsk).
- Flashing heart (engelsk).
-
Fortsette med prosjekter fra sist gang. Bruke Bluetooth til å sende terningkast til andre kursdeltagere istedenfor å vise på egen skjerm. Husk! Dersom micro:biten skal kunne sende info til andre så må de ha samme gruppe-nummer. Det finnes egne blokker for å sende og motta nummer, som man skal bruke i denne oppgaven.
-
Jobbe videre med prosjektene dersom en ikke rakk alle sist gang. Programmere
musikk med micro:biten dersom man har tilgang på krokodilleklyper. Teste ut egne
ting, eller andre oppgaver på nettsiden som virker spennende.
-
Space invaders. Kommer snart som oppgave. Her bruker man blokker i kategorien Spill til å opprette et romskip, en kule og et mål. Romskipet styres frem og tilbake med knappene A og B, kulen skytes fra romskipet sin posisjon ca hvert sekund målet dukker opp tilfeldige steder på motsatt side av skjermen hver gang det blir truffet.
-
Hermegåsa, oppgave som ligger ute. Multiplayer-spill, hvor en spillleder bestemmer hva som skal skje, og spillerne skal herme etter spilllederen for å få poeng. Informasjon sendes over Bluetooth.
Elm
Elm lar oss lage webapplikasjoner på en god måte. Viktige punkter for bruk i kodeklubben:
-
Enhetlig verktøy. Du lager en fullstendig webapplikasjon i ett språk, som fint kan leve i én fil
-
Gode tilbakemeldinger. Når du har gjort noe feil, er Elm flink til å si ifra hva som er feil.
-
Lett å kjøre og dele applikasjoner. Når noen andre skal prøve appen eller spillet du har laget, trenger de kun en nettleser. Ingen installasjon av noe som helst.
-
Solid teori. Språket er basert på fremragende forskning innen informatikk som har skjedd de siste 30 årene; men alikevel lite. Resultatet er noe som skalerer.
Fullstendig kursplan er tilgjengelig i PDF eller RTF.
1 Like